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작성일 22-12-20 21:31

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_SLIDE_1_
온-라인 게임시장
‘넥슨’을 중심으로
_SLIDE_2_
목 차
넥슨의 現況(현황)
SWOT analysis(분석)
해외시장에서의 성공과 실패 example(사례)
향후 전망과 대안 제시
_SLIDE_3_
국내 온-라인 게임업체 넥슨
94년 설립 후 글로벌 게임 기업화
‘부분 유료화’에 기반한 비즈니스 모델
66여개 게임을 110여개 국가에 서비스중
현재, 2002년 설립된 넥슨 재팬이 본사의 역할을 하고, 국내의 넥슨은 ‘넥슨 코리아’라는 이름이 됨
_SLIDE_4_
SWOTanalysis(분석)
강점 : 국내최초 온-라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유. 다양한 컨텐츠 보유. 산업의 선구자로서 核心기술 보유.
약점 : 안정적인 자금력 부족. 전문경영인의 부재로 경영의 전문성 저하.
기회 : 전세계적인 통신인프라 구축 움직임, 글로벌화되는 게임 유저들
위협 : 해외진출시 文化(문화)의 장벽이 걸림돌이 됨. 아직까지는 열악한 통신인프라 環境(환경). 익숙한 동아시아 시장과는 다른 북미, 유럽의 게임環境(환경)

_SLIDE_1_
온-라인 게임시장
‘넥슨’을 중심으로
_SLIDE_2_
목 차
넥슨의 現況(현황)
SWOT analysis(분석)
해외시장에서의 성공과 실패 example(사례)
향후 전망과 대안 제시
_SLIDE_3_
국내 온-라인 게임업체 넥슨
94년 설립 후 글로벌 게임 기업화
‘부분 유료화’에 기반한 비즈니스 모델
66여개 게임을 110여개 국가에 서비스중
현재, 2002년 설립된 넥슨 재팬이 본사의 역할을 하고, 국내의 넥슨은 ‘넥슨 코리아’라는 이름이 됨
_SLIDE_4_
SWOTanalysis(분석)
강점 : 국내최초 온-라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유. 다양한 컨텐츠 보유. 산업의 선구자로서 核心기술 보유.
약점 : 안정적인 …(drop)
레포트/경영경제


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